|
.版本 2
.子程序 骨骼自瞄
.局部变量 Rect, RECT
.局部变量 Size, 整数型
.局部变量 ElementAddress, 整数型
.局部变量 PortAddress, 整数型
.局部变量 WorldAddress, 整数型
.局部变量 Address0, 整数型
.局部变量 Address1, 整数型
.局部变量 Read, 整数型
.局部变量 ViewWorld, OPENGL_VIEWWORLD
.局部变量 Count, 整数型
.局部变量 Index, 整数型
.局部变量 ElementX, 小数型
.局部变量 ElementY, 小数型
.局部变量 ElementZ, 小数型
.局部变量 ViewW, 小数型
.局部变量 BoxX0, 小数型
.局部变量 BoxY0, 小数型
.局部变量 BoxX1, 小数型
.局部变量 BoxY1, 小数型
.局部变量 SightX, 小数型
.局部变量 SightY, 小数型
.局部变量 基址, 整数型
.局部变量 ebx, 整数型
.局部变量 eax, 整数型
.局部变量 esi, 整数型
.局部变量 对象坐标, D3D坐标
.局部变量 ecx, 整数型
.局部变量 位异或值, 整数型
.局部变量 ecx处理, 整数型
.局部变量 对象指针, 整数型
.局部变量 text, 文本型
.局部变量 类型判断, 整数型
.局部变量 物品ID, 整数型
.局部变量 车遍历偏移, 整数型
.局部变量 遍历偏移, 整数型
.局部变量 载具数量, 整数型
.局部变量 n, 整数型
.局部变量 载具对象, 整数型
.局部变量 载具坐标, D3D坐标
.局部变量 载具偏移, 整数型
.局部变量 _D, D3D坐标
.局部变量 自己坐标, D3D坐标
.局部变量 敌人距离, 整数型
.局部变量 cnt, 整数型
.局部变量 判断值, 整数型
.局部变量 环境数量, 整数型
.局部变量 i, 整数型
.局部变量 BoxX0_1, 小数型
.局部变量 BoxY0_1, 小数型
.局部变量 BoxX1_1, 小数型
.局部变量 文字左边, 整数型
.局部变量 文字高度, 整数型
.局部变量 BoxY1_1, 小数型
.局部变量 X, 整数型
.局部变量 对象偏移, 整数型
.局部变量 对象骨骼偏移, 整数型
.局部变量 模型ID, 整数型
.局部变量 _ecx, 整数型
.局部变量 _eax, 整数型
.局部变量 对象名称, 文本型
.局部变量 对象类型, 文本型
.局部变量 m_Position, D3DMATRIX
.局部变量 ModelID, 整数型
.局部变量 bone, D3DMATRIX
.局部变量 j, 整数型
.局部变量 人物骨骼, 骨骼数据
.局部变量 头部大小, 整数型
.局部变量 OffsetX, 小数型
.局部变量 OffsetY, 小数型
.局部变量 距离, 整数型
.局部变量 瞄准X, 小数型
.局部变量 瞄准Y, 小数型
.局部变量 骨骼指针, 整数型
.判断循环首 (pid ≠ 0)
ReadProcessMemoryWorld1 (进程句柄, 内存.读整数型 (pid, 内存.读整数型 (pid, 内存.读整数型 (pid, 内存.读整数型 (pid, 矩阵基址) + 1640) + 12) + 68) + 196, ViewWorld, 64, Read)
遍历偏移 = 内存.读整数型 (pid, 矩阵基址)
_ecx = 内存.读整数型 (pid, 遍历偏移 + 2312) + 24
_eax = 内存.读整数型 (pid, _ecx + 4)
环境数量 = 右移 (_eax - 内存.读整数型 (pid, _ecx), 2)
SightX = ViewPort [3] ÷ 2
SightY = ViewPort [4] ÷ 2
.变量循环首 (0, 环境数量, 1, i)
_eax = 内存.读整数型 (pid, _ecx)
对象指针 = 内存.读整数型 (pid, _eax + i × 4)
骨骼指针 = 取骨骼指针 (对象指针)
对象名称 = 到文本 (内存.读字节集 (pid, 内存.读整数型 (pid, 内存.读整数型 (pid, 对象指针 + 808) + 1320), 50))
.如果真 (对象名称 ≠ “”)
对象类型 = 识别种类 (对象名称)
对象坐标.X = 内存.读小数型 (pid, 对象指针 + 992)
对象坐标.Y = 内存.读小数型 (pid, 对象指针 + 996)
对象坐标.Z = 内存.读小数型 (pid, 对象指针 + 1000)
.如果真 (对象类型 = “” 或 对象坐标.X = 0 或 对象坐标.Y = 0 或 对象坐标.Z = 0)
到循环尾 ()
.如果真结束
自己坐标 = 取当前坐标 ()
_D.X = 对象坐标.X - 自己坐标.X
_D.Y = 对象坐标.Y - 自己坐标.Y
_D.Z = 对象坐标.Z - 自己坐标.Z
敌人距离 = Size (_D) ÷ 10
.如果真 (敌人距离 ≤ 4 或 敌人距离 > 700)
到循环尾 ()
.如果真结束
.判断开始 (对象类型 = “美女”)
ModelID = 2
.判断 (对象类型 = “帅哥”)
ModelID = 1
.默认
.判断结束
.如果真 (ModelID = 0)
到循环尾 ()
.如果真结束
ReadProcessMemoryMatrix (进程句柄, 对象指针 + 944, m_Position, 64, Read)
ReadProcessMemoryMatrix (进程句柄, 骨骼指针 + (选择 (ModelID = 1, 15, 17) - 1) × 64, bone, 64, Read)
D3DXMatrixMultiply (bone, bone, m_Position)
对象坐标.X = bone._41
对象坐标.Y = bone._42
对象坐标.Z = bone._43
ViewW = ViewWorld.Data30 × 对象坐标.X + ViewWorld.Data31 × 对象坐标.Y + ViewWorld.Data32 × 对象坐标.Z + ViewWorld.Data33
.如果真 (ViewW < 0.01)
到循环尾 ()
.如果真结束
ViewW = 1 ÷ ViewW
.如果 (判断按键状态 (自瞄按键数值))
OffsetX = (ViewWorld.Data00 × 对象坐标.X + ViewWorld.Data01 × 对象坐标.Y + ViewWorld.Data02 × 对象坐标.Z + ViewWorld.Data03) × ViewW × SightX + ViewPort [1] + 0.5
OffsetY = (ViewWorld.Data10 × 对象坐标.X + ViewWorld.Data11 × 对象坐标.Y + ViewWorld.Data12 × 对象坐标.Z + ViewWorld.Data13) × ViewW × SightY + ViewPort [2] - 0.5
距离 = 到整数 (求平方根 (OffsetX × OffsetX + OffsetY × OffsetY))
.如果真 (距离 < 范围)
.如果 (锁定目标 = 0)
锁定目标 = 骨骼指针
.否则
.如果真 (骨骼指针 = 锁定目标)
.判断循环首 (判断按键状态 (自瞄按键数值))
ReadProcessMemoryWorld1 (进程句柄, 内存.读整数型 (pid, 内存.读整数型 (pid, 内存.读整数型 (pid, 内存.读整数型 (pid, 矩阵基址) + 1640) + 12) + 68) + 196, ViewWorld, 64, Read)
ReadProcessMemoryMatrix (进程句柄, 对象指针 + 944, m_Position, 64, Read)
ReadProcessMemoryMatrix (进程句柄, 骨骼指针 + (选择 (ModelID = 1, 15, 17) - 1) × 64, bone, 64, Read)
D3DXMatrixMultiply (bone, bone, m_Position)
对象坐标.X = bone._41
对象坐标.Y = bone._42
对象坐标.Z = bone._43
SightX = ViewPort [3] ÷ 2
SightY = ViewPort [4] ÷ 2
ViewW = ViewWorld.Data30 × 对象坐标.X + ViewWorld.Data31 × 对象坐标.Y + ViewWorld.Data32 × 对象坐标.Z + ViewWorld.Data33
.如果真 (ViewW < 0.01)
到循环尾 ()
.如果真结束
ViewW = 1 ÷ ViewW
瞄准X = SightX + (ViewWorld.Data00 × 对象坐标.X + ViewWorld.Data01 × 对象坐标.Y + ViewWorld.Data02 × 对象坐标.Z + ViewWorld.Data03) × ViewW × SightX + ViewPort [1]
瞄准Y = SightY - (ViewWorld.Data10 × 对象坐标.X + ViewWorld.Data11 × 对象坐标.Y + ViewWorld.Data12 × 对象坐标.Z + ViewWorld.Data13) × ViewW × SightY + ViewPort [2]
OffsetX = (ViewWorld.Data00 × 对象坐标.X + ViewWorld.Data01 × 对象坐标.Y + ViewWorld.Data02 × 对象坐标.Z + ViewWorld.Data03) × ViewW × SightX + ViewPort [1] + 0.5
OffsetY = (ViewWorld.Data10 × 对象坐标.X + ViewWorld.Data11 × 对象坐标.Y + ViewWorld.Data12 × 对象坐标.Z + ViewWorld.Data13) × ViewW × SightY + ViewPort [2] - 0.5
距离 = 到整数 (求平方根 (OffsetX × OffsetX + OffsetY × OffsetY))
.如果真 (距离 < 范围)
MouseMotionListener (游戏窗口句柄, 到整数 (瞄准X), 瞄准Y)
.如果真结束
.判断循环尾 ()
.如果真结束
.如果结束
.如果真结束
.否则
锁定目标 = 0
.如果结束
.如果真结束
.变量循环尾 ()
.判断循环尾 ()
|
|