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[辅助源码分享] 开源终极数据,Gname解密,伪矩阵+世界转屏幕算法

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群1063260998

开源终极伪矩阵.版本 2

.子程序 Matrix, 长整数型

返回 (读长整数 (读长整数 (读长整数 (APawn + 400) + 48) + 920) + 560)  ' 伪矩阵


.版本 2

.子程序 世界转屏幕_3D, 逻辑型
.参数 坐标数据, Vector3
.参数 Rect, Vector4, 参考
.参数 FOV, 小数型
.局部变量 ViewW, 小数型
.局部变量 BoxX, 小数型
.局部变量 BoxY, 小数型
.局部变量 BoxY1, 整数型
.局部变量 BoxH, 整数型
.局部变量 FOVX, 小数型
.局部变量 FOVY, 小数型

.如果 (FOV < 90)
    FOVX = 1 ÷ 求正切 (77 × 3.1415926535 ÷ 180 ÷ 1.5)
.否则
    FOVX = 1 ÷ 求正切 ((FOV + 1) × 3.1415926535 ÷ 180 ÷ 1.5)
.如果结束
FOVY = 1 ÷ 求正切 (FOV × 3.1415926535 ÷ 180 ÷ 2)
ViewW = ViewWorld [1] [4] × 坐标数据.X + ViewWorld [2] [4] × 坐标数据.Y + ViewWorld [3] [4] × 坐标数据.Z + ViewWorld [4] [4]
.如果真 (ViewW < 0.01)
    返回 (假)
.如果真结束
ViewW = 1 ÷ ViewW
BoxX = SightX + (ViewWorld [1] [1] × 坐标数据.X + ViewWorld [2] [1] × 坐标数据.Y + ViewWorld [3] [1] × 坐标数据.Z + ViewWorld [4] [1]) × ViewW × SightX × FOVX
BoxY = SightY - (ViewWorld [1] [2] × 坐标数据.X + ViewWorld [2] [2] × 坐标数据.Y + ViewWorld [3] [2] × (坐标数据.Z + 90) + ViewWorld [4] [2]) × ViewW × SightY × FOVY
BoxY1 = SightY - (ViewWorld [1] [2] × 坐标数据.X + ViewWorld [2] [2] × 坐标数据.Y + ViewWorld [3] [2] × (坐标数据.Z - 90) + ViewWorld [4] [2]) × ViewW × SightY × FOVY
BoxH = BoxY1 - BoxY
Rect.X = 到整数 (BoxX - BoxH ÷ 4)
Rect.Y = 到整数 (BoxY)
Rect.W = 到整数 (BoxH ÷ 2)
Rect.H = 到整数 (BoxH)
返回 (真)


.版本 2

.子程序 GetName, 文本型
.参数 ID, 整数型
.局部变量 chunkOffset, 整数型
.局部变量 nameOffset, 整数型
.局部变量 namePoolChunk, 长整数型
.局部变量 entryOffset, 长整数型
.局部变量 nameEntry, 短整数型
.局部变量 nameLength, 整数型
.局部变量 data, 字节集
.局部变量 resultname, 文本型
.局部变量 v3, 整数型
.局部变量 v4, 字节型
.局部变量 原始字节, 字节型
.局部变量 解密结果, 字节型
.局部变量 动态密钥, 字节型
.局部变量 a2, 整数型

chunkOffset = 右移 (ID, 16)
nameOffset = 位与 (ID, 65535)
namePoolChunk = 读长整数 (全_GNames + (chunkOffset + 2) × 8)
entryOffset = namePoolChunk + nameOffset × 2
nameEntry = 读短整数 (entryOffset)
nameLength = 右移 (nameEntry, 6)
.如果真 (nameLength ≤ 0 或 nameLength > 500)
    返回 (“”)
.如果真结束
data = 读字节集 (entryOffset + 2, nameLength)
a2 = 取字节集长度 (data)
.如果 (a2 = 0 或 取字节集长度 (data) < a2)
    resultname = 到文本 (data)
.否则
    动态密钥 = 读字节型 (模块地址 + 十六进制 (“BE7625B”))
    v3 = 1
    .循环判断首 ()
        原始字节 = data [v3]
        v4 = 位异或 (动态密钥, 90)
        v4 = 位异或 (v4, 右移 (v4, 7))
        v4 = 位异或 (v4, 左移 (v4, 7))
        解密结果 = 位异或 (v4, 原始字节)
        解密结果 = 位异或 (解密结果, 右移 (v4, 7))
        data [v3] = 解密结果
        v3 = v3 + 1
    .循环判断尾 (v3 ≤ a2)
    resultname = 到文本 (data)
.如果结束
返回 (resultname)


.版本 2

.常量 UWorld, "197698120"
.常量 Gname, "199860352"
.常量 Matrix, "196799136"
.常量 Ulevel, "48"
.常量 Actor, "152"
.常量 Count, "160"
.常量 GameInstance, "440"
.常量 LocalPlayers, "56"
.常量 PlayerController, "48"
.常量 AcknowledgedPawn, "904"
.常量 PlayerState, "768"
.常量 PlayerNamePrivate, "904"
.常量 CameraManager, "920"
.常量 RootComponent, "416"
.常量 Vector3D, "328"
.常量 MeshArray, "1616"
.常量 ComponentToWorld, "608"
.常量 Mesh, "872"
.常量 StaticMesh, "1680"
.常量 BoneNameArray, "768"
.常量 BoneNameCount, "776"
.常量 ManagerPos, "896"
.常量 ManagerRot, "920"
.常量 ManagerFov, "944"
.常量 HealthComponent, "2792"
.常量 Health, "1560"



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