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[辅助源码分享] jdLite Goz 逆向+IDA伪代码+追踪+飞车

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发表于 2020-4-29 22:30:09 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
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本帖最后由 jiaochuan 于 2020-4-29 22:53 编辑

一个菜B项目天天装13装nm呢?

120秒逆向 垃圾代码看的脑壳疼

垃圾追踪

Hook点

jdLite-Win64-Shipping.exe+0x1A808B4

ShellCode

.text:0000000000011090 sub_11090       proc near               ; DATA XREF: sub_2110+3B3↑o
.text:0000000000011090
.text:0000000000011090 arg_60          = qword ptr  68h
.text:0000000000011090
.text:0000000000011090                 cmp     cs:byte_6DDFF, 0
.text:0000000000011097                 jz      short loc_110BA
.text:0000000000011099                 push    rdx
.text:000000000001109A                 push    rcx
.text:000000000001109B                 mov     rcx, rax        ; //(敌 - 我坐标) / 1000.f 带瞬击
.text:000000000001109E                 mov     edx, cs:追踪X
.text:00000000000110A4                 mov     [rcx], edx
.text:00000000000110A6                 mov     edx, cs:追踪Y
.text:00000000000110AC                 mov     [rcx+4], edx
.text:00000000000110AF                 mov     edx, cs:追踪Z
.text:00000000000110B5                 mov     [rcx+8], edx
.text:00000000000110B8                 pop     rcx
.text:00000000000110B9                 pop     rdx
.text:00000000000110BA
.text:00000000000110BA loc_110BA:                              ; CODE XREF: sub_11090+7↑j
.text:00000000000110BA                 movsd   xmm0, qword ptr [rax]
.text:00000000000110BE                 mov     eax, [rax+8]
.text:00000000000110C1                 movaps  xmm6, xmm0
.text:00000000000110C4                 movsd   [rsp+arg_60], xmm0
.text:00000000000110CA                 movss   xmm7, dword ptr [rsp+arg_60]
.text:00000000000110D0                 jmp     cs:qword_5DDD8
.text:00000000000110D0 sub_11090       endp




逼佬使用的垃圾飞车

代码直接贴出来

偏移量


uint64_t offset_vehicle_mesh = 0x04D8;
        uint64_t offset_set_all_physics_linear_velocify = 0x5B0;
        uint64_t offset_set_all_physics_angular_velocify = 0x708;
        uint64_t offset_set_enable_gravity = 0x738;
        uint64_t offset_set_aactor_enable_collision = 0x4BC430;



void FlyCar(uint64_t pawn, FVector local_rotation, int FlyCarType)
{
        auto VehicleMesh = Read<uint64_t>(pawn + offset_vehicle_mesh);


        if (!(VehicleMesh > 0xFFFFF && VehicleMesh < 0xFFFFFFFFFFF))
                return;

        uint64_t p_VehicleMesh = Read<uint64_t>(VehicleMesh);



        typedef void(__fastcall *SetAllPhysicsLinearVelocity_t)(int64_t mesh, struct FVector NewVel, bool bAddToCurrent);
        SetAllPhysicsLinearVelocity_t pSetAllPhysicsLinearVelocity = reinterpret_cast<SetAllPhysicsLinearVelocity_t>(Read<int64_t>(Read<int64_t>(VehicleMesh) + offset_set_all_physics_linear_velocify));


        typedef void(__fastcall *SetAllPhysicsAngularVelocity_t)(int64_t mesh, struct FVector NewVel, bool bAddToCurrent);
        SetAllPhysicsAngularVelocity_t pSetAllPhysicsAngularVelocity = reinterpret_cast<SetAllPhysicsAngularVelocity_t>(Read<int64_t>(Read<int64_t>(VehicleMesh) + offset_set_all_physics_angular_velocify));

        typedef void(__fastcall *SetActorEnableCollision_t)(int64_t aactor, bool bNewActorEnableCollision);
        SetActorEnableCollision_t pSetActorEnableCollision = reinterpret_cast<SetActorEnableCollision_t>(_base + offset_set_aactor_enable_collision);

        typedef void(__fastcall *SetEnableGravity_t)(int64_t mesh, bool bGravityEnabled);
        SetEnableGravity_t pSetEnableGravity = reinterpret_cast<SetEnableGravity_t>(Read<int64_t>(Read<int64_t>(VehicleMesh) + offset_set_enable_gravity));



        if (FlyCarType >= 2) {
                pSetEnableGravity(VehicleMesh, false); // Closing gravity
        }
        else {
                pSetEnableGravity(VehicleMesh, true);  // Start-up gravity

        }


        if (FlyCarType == 3) {
                pSetActorEnableCollision(pawn, false); // Ignore the wall
        }
        else {
                pSetActorEnableCollision(pawn, true);  // wall
        }


        if (FlyCarType == 0) return;

        int speed = 60 * 2; //spped
        float coeff = (60.f * 60.f) * speed * 0.01f;  // Here control speed 60 * 60 fixed modification 10.f

        if (GetAsyncKeyState2(VK_SHIFT))
        {
                coeff *= 2;
        }

        bool bKp = false;
        pSetAllPhysicsAngularVelocity(VehicleMesh, { 0.f, 0.f, 0.f }, false);
        pSetAllPhysicsLinearVelocity(VehicleMesh, { 0.f, 0.f, 0.f }, false);


        if (/* Q */ GetAsyncKeyState2(0x51)) {
                pSetAllPhysicsLinearVelocity(VehicleMesh, { 0.f, 0.f, coeff / 4 }, true);  // Rising speed can be modified by itself
                bKp = true;
        }
        if (/* E */ GetAsyncKeyState2(0x45)) {
                pSetAllPhysicsLinearVelocity(VehicleMesh, { 0.f, 0.f, -(coeff / 4) }, true);  // Decline can be modified by itself
                bKp = true;
        }

        if (/* W */ GetAsyncKeyState2(0x57)) {
                FVector vel;
                auto yaw = local_rotation.Y;
                float theta = 2.f * PI * (yaw / 360.f);

                vel.X = (coeff * cosf(theta));
                vel.Y = (coeff * sinf(theta));

                pSetAllPhysicsLinearVelocity(VehicleMesh, vel, true);
                bKp = true;
        }
        if (/* S */ GetAsyncKeyState2(0x53)) {
                FVector vel;
                auto yaw = local_rotation.Y;
                float theta = 2.f * PI * (yaw / 360.f);

                vel.X = -(coeff * cosf(theta));
                vel.Y = -(coeff * sinf(theta));
                pSetAllPhysicsLinearVelocity(VehicleMesh, { vel }, true);
                bKp = true;
        }
        if (/* A */ GetAsyncKeyState2(0x41)) {
                pSetAllPhysicsAngularVelocity(VehicleMesh, { 0.f, 0.f, -60.f }, true);  // Left turn speed - 20 self-modifying
                bKp = true;
        }
        if (/* D */ GetAsyncKeyState2(0x44)) {
                pSetAllPhysicsAngularVelocity(VehicleMesh, { 0.f, 0.f, 60.f }, true);   // Right Turn Speed 20 Self-modifying
                bKp = true;
        }


        if (!bKp || GetAsyncKeyState2(VK_SPACE))
        {
                pSetAllPhysicsLinearVelocity(VehicleMesh, { 0.f, 0.f, 0.f }, false);
        }
}





美图欣赏


这里是追踪HOOK:


追踪调用:


内存功能: 内含 人物高跳 人物加速 爷几年前玩过的东西还拉出来





用到了
UCharacterMovementComponent  和  USTCharacterMovementComponent








附件包含:

DLL

驱动DLL

所用到对应的class


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