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图是随便搞的追踪是真实有效果
.版本 2
.如果真 (游戏.子弹追踪)
.如果 (热键状态 (2) ≠ 0)
.如果真 (自瞄目标 ≠ 0)
枚举目标 = 真
.如果 (热键状态 (#Shift键) ≠ 0)
取_骨骼坐标 (读长整数 (自瞄目标 + #Mesh), Pos, 15)
取_骨骼坐标 (读长整数 (本人数组 + #Mesh), MMM1, 15)
.否则
取_骨骼坐标 (读长整数 (自瞄目标 + #Mesh), Pos, 4)
取_骨骼坐标 (读长整数 (本人数组 + #Mesh), MMM1, 4)
.如果结束
预判距离 = CalcDistance (SubVector3 (MMM1, Pos)) ÷ 100
预判坐标 = Prejudgement (Pos, 预判距离)
.如果真 (坐标转屏幕 (投影相机, 预判坐标, AimBot))
描边文本 (AimBot.X, AimBot.Y, “锁定”, 淡紫, 黑色, 16)
弹道追踪 (MMM1, 预判距离, Pos)
.如果真结束
.如果真结束
.否则
枚举目标 = 假
自瞄目标 = 0
弹道追踪 (MMM1, 预判距离, Pos)
.如果结束
.版本 2
.子程序 弹道追踪
.参数 本人坐标, Vector3
.参数 目标距离, 整数型
.参数 目标坐标, Vector3
.局部变量 武器控制, 长整数型
.局部变量 武器基址, 长整数型
.局部变量 当前武器, 长整数型
.局部变量 子弹表格, 长整数型
.局部变量 子弹数组, 长整数型
.局部变量 武器数值, 整数型
.局部变量 子弹数量, 整数型
.局部变量 计次赋值, 整数型
.局部变量 滞留时间, 小数型
.局部变量 击中时间, 小数型
.局部变量 武器名字, 文本型
.局部变量 子弹指针, 长整数型
置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP保护开始标志
武器控制 = 读长整数 (本人数组 + #WeaponProcessor)
武器数值 = Moel_Hqwq (读整数型 (武器控制 + #CurrentWeaponIndex))
.如果真 (武器数值 ≥ 0 且 武器数值 ≤ 4)
武器基址 = 读长整数 (武器控制 + #EquippedWeapons)
当前武器 = 读长整数 (武器基址 + 武器数值 × 8)
.如果真 (当前武器 > 0)
子弹表格 = 通用解密 (0, 读长整数 (当前武器 + #BulletTable))
子弹数量 = 读整数型 (子弹表格 + 8) ' 子弹数量
子弹数组 = 读长整数 (子弹表格) ' 子弹数组
.变量循环首 (1, 子弹数量, 1, 计次赋值)
子弹指针 = 子弹数组 + (计次赋值 - 1) × #子弹数组 ' 当前子弹指针
击中时间 = 读小数型 (读长整数 (当前武器 + #WeapTable) + #InitialSpeed)
击中时间 = 目标距离 ÷ 击中时间
滞留时间 = 读小数型 (子弹指针 + #子弹时间)
.如果真 (滞留时间 > 击中时间)
写小数型 (子弹指针 + #子弹坐标, 目标坐标.X)
写小数型 (子弹指针 + #子弹坐标 + 4, 目标坐标.Y)
写小数型 (子弹指针 + #子弹坐标 + 8, 目标坐标.Z)
.如果真结束
.变量循环尾 ()
.如果真结束
.如果真结束
置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP保护结束标志
联系我时,请说是在 挂海论坛 上看到的,谢谢! |
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