|
.版本 2
游戏基址.弹道机制 [1] = 汇编加法 (基址.cshell_x64, 十六到十_长 (“64B0D6”))
游戏基址.弹道机制 [2] = 汇编加法 (基址.cshell_x64, 十六到十_长 (“64B0C5”))
游戏基址.弹道机制 [3] = 汇编加法 (基址.cshell_x64, 十六到十_长 (“6639XF”))
游戏基址.弹道机制 [4] = 汇编加法 (基址.cshell_x64, 十六到十_长 (“6639C4”))
游戏基址.弹道机制 [5] = 汇编加法 (基址.cshell_x64, 十六到十_长 (“103FD3A”))
游戏基址.弹道机制 [6] = 汇编加法 (基址.cshell_x64, 十六到十_长 (“103FD29”))
.版本 2
.' 如果真 (子弹追踪)
.' 如果真 (取骨骼坐标 (n, OBJ坐标, 6))
' OBJ坐标.Z = OBJ坐标.Z + 37
' 如果真 (WorldToScreen (OBJ坐标, OBJ头轴))如果真 ()
' 追踪范围 (OBJ头轴, n)
.版本 2
.如果真 (子弹追踪)
.判断开始 (选择 (自m热键, GetAsyncKeyState (2) ≠ 0, GetAsyncKeyState (1) ≠ 0))
.判断开始 (取敌人生存 (锁定pawn))
修改弹道指针 ()
取骨骼坐标 (锁定pawn, 敌人坐标, 选择 (瞄准位置, 6, 4))
追踪部署 (VectorToRotation (计算.返回.坐标, 敌人坐标))
.默认
还原弹道指针 ()
锁定pawn = 0
.判断结束
.默认
还原弹道指针 ()
锁定pawn = 0
.版本 2
.子程序 追踪部署
.参数 瞄准坐标, D3D坐标
.局部变量 基址, 长整数型
基址 = S.读长整数 (进程PID, 游戏基址.人物基址)
S.写小数型 (进程PID, 汇编加法 (基址, 144), 瞄准坐标.Y)
S.写小数型 (进程PID, 汇编加法 (基址, 148), 瞄准坐标.X)
.版本 2
.子程序 修改弹道指针
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 [1], 144)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 [2], 148)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 [3], 144)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 [4], 148)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 [5], 144)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 [6], 148)
.子程序 还原弹道指针
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 [1], 4004)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 [2], 4008)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 [3], 4004)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 [4], 4008)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 [5], 1804)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 [6], 1808)
|
|