qwe209958 发表于 2021-8-5 16:43:17

开源5.8.0.0最新子弹追踪+写法嘎嘎所头

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高爆1233 发表于 2021-8-7 10:58:26

楼主真强大难得的好帖分享

小益666 发表于 2021-8-5 22:14:29

不要脸了?拿你爹给你弄的你开源不要脸是不是?

longxing236 发表于 2021-8-5 17:06:07

.版本 2

    游戏基址.弹道机制 = 汇编加法 (基址.cshell_x64, 十六到十_长 (“64B0D6”))
    游戏基址.弹道机制 = 汇编加法 (基址.cshell_x64, 十六到十_长 (“64B0C5”))
    游戏基址.弹道机制 = 汇编加法 (基址.cshell_x64, 十六到十_长 (“6639XF”))
    游戏基址.弹道机制 = 汇编加法 (基址.cshell_x64, 十六到十_长 (“6639C4”))
    游戏基址.弹道机制 = 汇编加法 (基址.cshell_x64, 十六到十_长 (“103FD3A”))
    游戏基址.弹道机制 = 汇编加法 (基址.cshell_x64, 十六到十_长 (“103FD29”))


.版本 2

                        .' 如果真 (子弹追踪)
                            .' 如果真 (取骨骼坐标 (n, OBJ坐标, 6))
                              ' OBJ坐标.Z = OBJ坐标.Z + 37
                              ' 如果真 (WorldToScreen (OBJ坐标, OBJ头轴))如果真 ()
                              ' 追踪范围 (OBJ头轴, n)



.版本 2

.如果真 (子弹追踪)
    .判断开始 (选择 (自m热键, GetAsyncKeyState (2) ≠ 0, GetAsyncKeyState (1) ≠ 0))
      .判断开始 (取敌人生存 (锁定pawn))
            修改弹道指针 ()
            取骨骼坐标 (锁定pawn, 敌人坐标, 选择 (瞄准位置, 6, 4))
            追踪部署 (VectorToRotation (计算.返回.坐标, 敌人坐标))
      .默认
            还原弹道指针 ()
            锁定pawn = 0
      .判断结束

    .默认
      还原弹道指针 ()
      锁定pawn = 0




.版本 2

.子程序 追踪部署
.参数 瞄准坐标, D3D坐标
.局部变量 基址, 长整数型

基址 = S.读长整数 (进程PID, 游戏基址.人物基址)
S.写小数型 (进程PID, 汇编加法 (基址, 144), 瞄准坐标.Y)
S.写小数型 (进程PID, 汇编加法 (基址, 148), 瞄准坐标.X)


.版本 2

.子程序 修改弹道指针

S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 , 144)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 , 148)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 , 144)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 , 148)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 , 144)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 , 148)

.子程序 还原弹道指针

S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 , 4004)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 , 4008)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 , 4004)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 , 4008)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 , 1804)
S.写整数型 (进程PID, 基址.弹道机制 , 1808)
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