dxf易语言写法
#().版本 2
写内存整数型 (进程ID, 读内存代码 (进程ID, #人物基址 + “+2A30”) + 十六到十 (“A7C”), 十六到十 (“00400500”)) ' 开始
写内存整数型 (进程ID, 读内存代码 (进程ID, #人物基址 + “+2A30”) + 十六到十 (“A80”), 十六到yyy十 (“00400520”)) ' 结束
写内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“400500”), 0) ' 0冰冻1诅咒
写内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“400504”), 1000) ' 范围
写内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“400508”), 1000) ' 范围
写内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“40050c”), 到整数 (编辑框1.内容) × 1000) ' 频率 编辑框1.内容填1是1秒
写内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“400510”), 500000) ' 持续时间
写内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“400514”), 100) ' 几率
写内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“400518”), 99) ' 等级
写内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“40051c”), 到整数 (编辑框2.内容)) ' 伤害
.版本 2
.子程序 全屏捡物
.参数 一级偏移, 整数型
.参数 二级偏移, 整数型
.参数 首地址, 整数型
.参数 尾地址, 整数型
.参数 怪物数量, 整数型
.参数 怪物地址, 整数型
.参数 怪物类型, 整数型
.参数 角色x, 整数型
.参数 角色y, 整数型
.参数 i, 整数型
VMP保护标记开始 ()
SE保护开始 ()
一级偏移 = 内存_驱动读写1.读整数型 (进程ID, 十六到十 (#人物基址))
二级偏移 = 内存_驱动读写1.读整数型 (进程ID, 一级偏移 + 十六到十 (“B0”))
首地址 = 内存_驱动读写1.读整数型 (进程ID, 二级偏移 + 十六到十 (“B4”))
尾地址 = 内存_驱动读写1.读整数型 (进程ID, 二级偏移 + 十六到十 (“B8”))
怪物数量 = (尾地址 - 首地址) ÷ 4
.计次循环首 (怪物数量, i)
怪物地址 = 内存_驱动读写1.读整数型 (进程ID, 首地址 + 4 × i)
怪物类型 = 内存_驱动读写1.读整数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (“8C”))
.如果真 (怪物类型 = 289)
角色x = 内存_驱动读写1.读小数型 (进程ID, 内存_驱动读写1.读整数型 (进程ID, 十六到十 (#人物基址)) + 十六到十 (“180”))
角色y = 内存_驱动读写1.读小数型 (进程ID, 内存_驱动读写1.读整数型 (进程ID, 十六到十 (#人物基址)) + 十六到十 (“184”))
内存_驱动读写1.写小数型 (进程ID, 内存_驱动读写1.读整数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (“A0”)) + 十六到十 (“C”), 角色x)
内存_驱动读写1.写小数型 (进程ID, 内存_驱动读写1.读整数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (“A0”)) + 十六到十 (“10”), 角色y)
' 写内存小数型 (游戏进程, 读内存整数型 (游戏进程, 怪物地址 + 十六到十 (“d0”), ) + 十六到十 (“14”), 0)
.如果真结束
.计次循环尾 ()
内存优化 ()
VMP保护标记结尾 ()
SE保护结束 () 谢谢分享,好贴! 大神请留步,我跟不上你的步伐了{:smile:}{:smile:}{:smile:}
页:
[1]