虐杀 发表于 2020-5-5 20:28:26

撸啊撸技能轨迹之扇形轨迹 ( 上 ) 浅谈躲避方法及算法

前言:上个帖子末端讲了扇形轨迹.晚上就用大虫子的W实践了一下,附上效果图,图里有缺陷 ,角度并没有处理好,他其实并不是90度,有一个跟随技能角度实时变化的一个值,我没有求,并不是求不出来,写了一个下午了,又是自写算法,头疼.


补充一:有人可能会问 这个圆角怎么来的? 我可以很明确的告诉你,圆角并不是直接用命令,而是根据算法画四分之一圆(这里就暂且管他叫四分之一,因为直线类技能是90度).


躲避算法:
直线类:技能轨迹是基础是一条中心线 + 技能长度 + 技能宽度 来实现(细致些 则需要 起手[专业说法就是技能前摇时间,例如女警Q要释放会有一个准备时间,这里就是起手或者前摇],技能生命周期,包括时间等等一些更为细致的写法),计算躲避则要用自身坐标(3D)与中心线的距离是否小于技能宽度(这里宽度根据自身写法是否要 ÷ 2) 可以的话要加上自身人物模型半径,怎么求半径就不透露了.求得距离最近的躲避点坐标,再用移动CALL 或者 模拟鼠标点击来进行躲避,才会出现脚本视频里的那些人物疯狂摇头,因为躲避并未成功,又跟玩家意思相反的动作.包括那些对象技能刚起手就进行直角躲避.可以的话还要进行墙体的判断,判断第一个躲避点是否为墙体,是的话就要进行第二个躲避点的计算.工程量很大
圆形类: 圆大家都知道他的基础在于圆形,半径 判断人物是否和技能发生碰撞,则就要计算人物和圆心的距离是否>半径+人物模型半径 然后求出最近的躲避坐标,还有墙体之类的乱七八糟的数据.
扇形类:扇形类则需要考虑的问题则需要更多,这里我也是纸上谈兵并未实践算法和写法,有哪位大佬研究过的可以看看我猜想的对不对.扇形则是另类的梯形跟随技能长度的大小末端的宽度会按照比例增加,这个时候要计算自身坐标和中心点的距离,再加上圆与直线的交点求出最近的躲避点,再加上墙体之类的判断即可


补充:以上都是走位躲避技能,贴脸会产生走位并不能躲避技能 就要用位移技能来进行躲避,查看会碰撞技能的危险程度来进行闪现躲避(必要的话),还有技能速度过快,走位所需时间大于技能碰撞时间 所以也需要技能躲避.

以上就是技能轨迹,躲避 浅谈


最后还是一样,有兴趣的小伙伴可以联系我QQ:531745973(如果违规,请直接删除就好,先道个歉).当然不贩卖数据,只交流数据,可以分享我的心得.前提是我觉得你这个还可以.

梦漓六道 发表于 2020-5-20 00:48:47



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梦漓六道 发表于 2020-5-20 00:48:04


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梦漓六道 发表于 2020-5-20 00:47:20


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梦漓六道 发表于 2020-5-20 00:46:38


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梦漓六道 发表于 2020-5-20 00:45:55


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梦漓六道 发表于 2020-5-20 00:44:23


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梦漓六道 发表于 2020-5-20 00:42:32


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